前端时间听到《万民长歌:三国》被砍的消息,感觉“意料之外又在情理之中”。
意料之外是指,网易520发布会还公布了《万民长歌:三国》的最新消息,刚公布新消息没多久就砍游戏,的确有些意外。
情理之中则是指,《万民长歌:三国》的天时地利人和都不太凑巧:经济下行、游戏企业营收压力增大,游戏品质不仅缺乏一鸣惊人的长板还属于营收上限较低的单机游戏,被取消也是不足为奇。
不仅是网易,其他头部游戏公司也有很多项目已经取消或面临取消。例如最近某大厂大工作室的某游戏项目遭到取消,之前某知名主机IP的手游项目也被取消,此外还有很多项目面临取消的风险……
这么多取消的项目放在一起看,《万民长歌:三国》被取消也就不突兀了。
《万民长歌:三国》被砍的根源在哪儿?
有些同学认为是游戏机制问题,某一个模块没有做好,导致游戏最终被砍。
但笔者认为,《万民长歌:三国》被砍的核心原因是网易的战略出了问题,在错误战略下立项的《万民长歌:三国》被砍是必然的。
下面我们从“手游公司做单机”这个话题讲起,接着以《潜水员戴夫》这个单机项目为例谈谈《万民长歌:三国》的问题,以及手游公司该如何做单机。
有些媒体把《万民长歌:三国》取消一事解读为“网易没有单机梦”,此言差矣。
单机游戏的确是包括笔者在内一代游戏人的信仰,但单机游戏市场的萎缩也是有目共睹,作为一家以盈利为目的的游戏公司,也要考虑公司上下的生计和发展。
就像某热爱单机游戏的知名游戏人所言,他毕业时曾想过去单机游戏公司,但考虑到单机游戏公司提供的收入和福利实在一般,最终选择了手游公司。
你不能一边享受手游带来的高工资,一边又想做高风险的单机游戏,除非你自己承担这个成本和风险。
如果大家像整形医生齐越业余五年时间自学游戏开发,并自费组建团队花费五年半制作《英雄立志传:三国志》,当然是有资格说“网易没有单机梦”。
PS:如果《万民长歌:三国》能用这样的成本达到这样的品质,倒不见得会被砍。
那手游大厂就不该做单机游戏了么?
当然不是。
因为虽然理论上大制作的长青网络游戏更赚钱,但《星鸣特攻》等扑街游戏也证明高投入并不一定等于高收入,大制作游戏一旦翻车对整个公司就是毁灭性的打击。
为了不让大资金打水漂,大厂一般对创新非常谨慎,更希望用“微创新”(or模仿)去Copy市场上的优秀产品,再抢夺用户群。
这样做的缺点在于:模仿抄袭头部游戏看起来安全,可迁移玩家并不容易,后来者除非等先行者犯错,不然机会渺茫。
就像腾讯网易的派对游戏大战,2024年初那一波春节大战腾讯没赢,是因为网易没犯错。现在网易犯错了,那腾讯就追上来了。
其他赛道也是如此,作为后来者你不仅要自己支棱起来,还要等先行者犯错,腾讯就是这样的策略,它等得起。
那腾讯以外的公司呢?创新依然是必要的。
其他公司的体量和战略纵深无法模仿腾讯的后发策略,必须走先发制人策略,不然你想学后发模式时发现对手中有腾讯这个巨无霸。
其实腾讯也在创新,而且他们是一种更安全的策略: 财大气粗的腾讯选择去广泛投资一些有潜力的创新单机游戏团队,把风险放置在公司外部,这样即使失败不影响公司主体,成功了就可以自然而然把单机项目转为更赚钱的手游。
这样一来,对于非腾讯系公司而言创新就是自己的必经之路,因为你后发基本是必死局,只有先发才能用先行优势抵抗腾讯的进攻。
这时单机项目的重要性就显现了:手游公司可以先做一些低成本的买断制单机项目去验证玩法,成功后再转变为营收上限更高的服务型手游。
如果团队精打细算,把有限的资源用在“刀刃”上,做出来的游戏不要求十全十美但有自己的独特优势,有发展潜力,这样的单机项目就有活下去的价值。
因为这样的单机游戏的价值不局限于销售带来的收入,还包括:
- 1. 低成本验证玩法的可行性;
- 2. 培养核心用户;
- 3. 创造游戏IP。
这样的游戏性质类似于《崩坏学园》初代,作为单机游戏价值有限,但作为验证玩法可行性、培养核心用户和创造游戏IP是有巨大的价值。
这样的游戏值得去说服老板和投资人保留。
只有尽最大努力控制成本,并及时根据玩家反馈做出修改,获得投资人的信赖,这样的单机游戏项目会成为手游公司内部创新的首选。
而Nexon旗下MintRocket工作室开发的《潜水员戴夫》无疑是其中的典范。
2024年8月,《潜水员戴夫》游戏制作人黄载皓(Jaeo Hwang)在上海市“拓芯之旅典礼”为大家分享了《潜水员戴夫》的开发经验。
其中,尤以 “低成本高效率”的开发策略 最为值得所有独立游戏开发者借鉴。面对预算有限、资源受限的现实,MINTROCKET团队以一系列精细化管理与开发手法,成功将开发风险降至最低,并最终收获口碑与销量的双赢。
据媒体报道,《万民长歌:三国》项目团队人数在70人左右,这个人数对于一个单机项目实在是有些“奢侈”。
相比之下,《潜水员戴夫》的开发团队采用了极具效率的“精兵战略”。在项目启动阶段,团队规模仅为 5人,涵盖策划、程序、美术等核心岗位。这样的小团队配置,使得项目启动成本极低,同时大大降低了沟通成本和方向偏移的风险。
随着游戏开发逐渐推进,验证了核心玩法具备吸引力,玩家反馈积极、数据向好,团队才逐步扩张至高峰期的27人。
这一策略体现了一个核心理念:“用最少的资源完成最重要的验证”,只有当游戏具备市场潜力时,才投入更多资源进行内容扩展与品质打磨。
为什么小团队更具成本优势?
因为:
- • 节省人力与管理成本:游戏初期的不确定性极高,小团队能更灵活地应对需求变化,避免“养冗员”的财务压力。
- • 决策链路更短,开发效率更高:人员精简意味着沟通更直接,减少因信息失真导致的返工。
- • 容错空间大、验证更敏捷:早期原型更容易快速调整,避免“过早优化”带来的开发浪费。
《万民长歌:三国》作为一款三国题材游戏,本来是可以复用《率土之滨》的美术素材,但项目组最终选择了制作全新的美术素材。
对于开发初期的游戏,这并不必要。
像《塞尔达传说:荒野之息》在开发初期都是复用过去的游戏资源,以此来防止因玩法改变而造成美术素材的浪费,《万民长歌:三国》这样做并不利于节省成本。
那游戏玩法确定后呢?普通单机游戏是可以改变美术素材,但《潜水员戴夫》选了条更节省的路:在过去失败的游戏中寻找契合的游戏素材进行复用!
也许很多人已经知道,《潜水员戴夫》的开发并非从零开始。
事实上,这款游戏的最初雏形早在 2018年韩国G-star游戏展 就已首次亮相。当时,游戏是由开发团队与韩国Nexon公司、以及《国家地理》杂志联合推出的一款海洋探索题材手游原型。
在当年的宣传视频中,已经可以看到完整的潜水、拍照、捕鱼、甚至水下BOSS战演示动画,整体美术风格与后来的正式游戏有很高的相似性。
然而,这一项目最终因公司内部方向调整而被叫停,转而未能上市。
对于多数开发团队而言,一个中止项目往往意味着资源彻底沉没。但《潜水员戴夫》的团队并未放弃这些早期资产,而是对其进行了系统的再开发与再设计:
- • 保留并优化了原有海底生态环境设定;
- • 复用原始美术素材作为后续版本的参考,节省建模与动画制作时间;
- • 将原先设计的拍照机制转化为鱼类卡片收集系统,与现有游戏结构完美融合;
- • 将原手游的轻度玩法扩展为PC平台的深度单机游戏,在保留操作直觉的同时,增强了探索与经营的粘性。
通过“将废案中的素材价值最大化”,开发团队不仅减少了前期开发所需的人力与预算投入,还使得团队能够在较短时间内实现原型打磨、市场测试、及后续扩展,大大提升了资源利用效率。
网易腾讯等大厂在过去的运营中积累了大量的停止开发、停运但高品质的美术素材,如果要求单机游戏团队复用这些素材进行游戏开发,无疑能够显著降低游戏开发成本。
仰或是采用AI生成技术,降低开发成本和风险,也是一个理性的选择。
《潜水员戴夫》这种复用停止开发游戏素材的做法,值得学习。
《万民长歌:三国》一开始给玩家的印象就是一个“大而完整”的三国策略单机游戏。
其中甚至包括一个允许玩家们以类似动作RPG的视角来体验周边环境的变化的观察者模式,非常精细,但也很没必要。
这是要做《骑马与砍杀:三国》吗?
相比之下,《潜水员戴夫》并没有试图一次性构建完整游戏,而是遵循 “核心玩法优先验证 → 模块逐步展开 → 内容系统化扩展” 的顺序。这种方式允许开发者在成本受控的前提下,迅速获得市场反馈、验证产品方向,再决定是否继续投入。
该理念也广泛存在于敏捷开发和MVP(最小可行性产品)思维中,即先用最少资源搭出可玩的核心体验,以此降低试错成本和资金风险。
《潜水员戴夫》的核心玩法循环——“捕鱼 → 做寿司 → 赚钱 → 深潜”——几乎不需要额外解释,玩家一眼就能理解:
捕鱼:对应实际可识别的海洋生物,配合真实的捕捉动画,易于代入;
做寿司:将鱼转化为商品,借助普遍熟悉的料理文化,形成加工系统;
赚钱:货币反馈清晰,推动玩家投入更多资源与时间;
深潜:作为正向反馈与探索动机,驱动玩家回到捕鱼阶段,构成完整闭环。
这样的结构设计既符合现实经验,又在机制上具备“轻策略、高反馈”的特点,避免玩家陷入复杂的数值堆叠和理解障碍。
在这个阶段,《潜水员戴夫》的5人团队专心于验证“潜水捕鱼→寿司经营→赚钱”的基本循环是否足够有趣、可持续,是否具备扩展空间。
在这个阶段,不引入剧情、BOSS、地图切换等高成本系统,仅测试早期水域(浅海)的探索与运营体验。
这种先打磨核心玩法的开发流程有些类似于《塞尔达传说:荒野之息》的开发模式,不至于到了开发中后期发现核心玩法不有趣只能推倒重来。
《万民长歌:三国》就有这样的问题,虽然游戏中的确有亮点,但核心玩法并没有让玩家感到特别惊艳(or有能称之为核心玩法的体验吗?),这就是核心玩法缺乏打磨的后果。
在《潜水员戴夫》的开发过程中,制作团队并未依赖昂贵、冗长的传统市场调研流程,而是巧妙地采用了 “社区测试替代市场调研” 的策略。
这一策略不仅显著降低了预算消耗,也极大提高了反馈的相关性、时效性与可执行性。其核心在于将用户纳入开发流程,以真实行为数据与主观反馈推动设计决策。
《潜水员戴夫》的开发周期内,团队安排了 三轮公司内部测试 + 三轮公司外部测试 + 两轮海外测试,覆盖了从员工试玩到目标玩家群的完整链路。
通常而言,每轮测试都需要针对测试群体的特点,确定清晰的测试目标,展开有目的性的测试。
这一点黄载皓没有详细介绍,但笔者结合过去的研究结果(《守望先锋》的测试)的观点如下:
公司内部测试
- • 验证核心玩法、基础操作流畅度
- • 开发早期阶段的关键判断工具,迅速发现结构问题
封闭测试
- • 邀请亲友、同行、资深玩家
- • 从业者和资深玩家对于游戏理解更深
开放测试
- • 以普通玩家为主
- • 贴近真实市场预期,但信息回收成本仍低
海外测试
- • 在海外文化·语境中验证表达、直观性设计、文化反应
- • 特别留意文本理解与角色动机是否被误解
针对性的测试让团队在资源有限的条件下,实现了“多文化语境、多身份画像、多维阶段反馈”的三位一体测试框架,为后期版本奠定了用户基础与设计信心。
首先,《潜水员戴夫》在开发中期就搭建了多维度的玩家沟通渠道,通过这些机制构建起一个粘性极强的早期用户社区。
其中的核心是Discord 社群。这个初期成员仅数百人的小团体,后来发展至6万+粉丝的大社群,制作人黄载皓亲自下场回复、参与讨论,每日收集用户反馈,形成“听见-响应-落实”的高互动循环,并构建“我们一起在做这款游戏”的社群情感。
其次,《潜水员戴夫》通过参加Steam Next Fest等活动,发布试玩Demo版本。并在试玩Demo嵌入内建问卷系统,获取玩家行为与主观评价,快速了解受众偏好与系统痛点,精准定位优化优先级。
不仅如此,《潜水员戴夫》还通过直播介绍玩法,明确传达游戏核心玩法(寿司餐厅运营 + 深海探索),在初期流量最集中时完成用户教育,提高试玩留存率。
通过这一套精细的沟通流程,团队不仅完成了玩家引导与口碑塑造,也形成了低成本、高效率的裂变式内容传播机制。
社群运营相比传统的广告买量更为有效,它不仅是获客的方式,更是留客、扩散与再营销的基础设施。
社群运营的重要性也有数据证明:Steam 平台数据显示,《潜水员戴夫》92% 的商店流量来自 Steam 内部推荐系统,而非广告点击。这一数据直观证明了——只要内容与互动到位,平台自然会放大你的声音。
换句话说,游戏自身的热度 + 用户的行为反馈,才是触发曝光的关键。而这些指标正是通过持续优化用户沟通流程才能构建的。
在过去,《潜水员戴夫》的这套操作也许只是锦上添花,但在独立游戏爆发增长的现在,这可能会成为新游戏营销宣传的必备条件。
前段时间,Lovable 联合创始人 Anton Osika指出,AI创业的游戏规则已经发生了本质改变。在过去,创业者可以花数月打磨产品、优化用户体验,然后再寻求分发策略;而现在,一款产品如果在前48小时没有形成社交扩散,很可能从一开始就被判了“隐形死刑”。
这一点,很有可能也适用于游戏。
一款新游戏,如果没有迅速引爆话题形成社交扩散,可能就没有机会了。
而《潜水员戴夫》抓住了这个机会。
在游戏开发周期中,后期内容推翻或大幅修改是最昂贵的成本陷阱之一。《潜水员戴夫》的开发团队选择将 “抢先体验”(Early Access) 作为主动的风险控制工具,不仅有效规避了资源浪费,还借助玩家共创力量提升了产品质量。
《潜水员戴夫》于 2022 年 10 月开启 Steam 抢先体验,为期 8 个月。在这段时间里共进行了 25 次版本更新,每一次更新都聚焦于:
- 1. 用户提出的Bug修复
- 2. 操作体验与便利性优化
- 3. 平台兼容性提升(如Mac、Steam Deck支持)
这种“打磨已有内容而非盲目扩张”的策略,确保了开发资源的精准投放,大大降低了后期返工的成本风险。
在抢先体验阶段,团队端正了对“抢先体验”的态度,拒绝“为了内容而内容”的惯性开发倾向,而是采用 “用户反馈驱动开发”的方式,每一个更新决策都围绕用户痛点展开,体现出一种极为务实与克制的开发哲学:“与其堆新内容,不如把已有部分做到极致。”
相比部分游戏公司把抢先体验当做“销售半成品回本”,《潜水员戴夫》则认为:抢先体验 = 市场验证工具 + 用户沟通平台 + 内容修正期 + 社区共建窗口。
它不是“游戏未完成的借口”,而是控制风险、优化体验、扩大口碑的性价比最高方案。
这样的策略也得到了玩家的广泛认可,虽然抢先体验也有风险和缺点,总体而言仍是利大于弊。
结合《潜水员戴夫》的开发理念,我们能看出一个理性的手游公司单机游戏团队应该怎么做单机游戏,包括但不限于:
小团队打磨核心玩法,美术素材用AI或旧素材,尽早建立玩家沟通社区与玩家直接交流,尽早测试,根据测试修正玩法,尽早上抢先体验。