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《马力欧卡丁车 世界》Fami 通制作人专访:一切从零开始
2025-08-05 09:41

2025 年 6 月 5 日,作为新主机任天堂 Switch 2 的首发护航作品推出的《马力欧卡丁车 世界》正式发售。以一个广阔的世界为舞台,支持最多 24 人横穿整个大陆同台竞技是本作最大的特色所在。

除此以外,本作还引入了许多新要素,比如实时淘汰制的「生存赛」和「墙面驾驶」、「滑轨驾驶」等新动作,并且追加了奶牛、钱包蛙、加邦等新角色。

这一次《Fami 通》编辑有幸采访到了《马力欧卡丁车 世界》的制作人矢吹光佑先生,详细了解了自由行驶模式和各种赛道的幕后开发秘闻、实装生存赛模式的前因后果以及登场角色们各自的生活方式。

矢吹光佑(下文简称为矢吹)

《马力欧卡丁车 世界》制作人,过去曾担任过《马力欧卡丁车 8 豪华版》和《ARMS》的制作人。

在 Switch 2 上实现了梦想中的《马力欧卡丁车 世界》

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—— 起用「世界」这个非数字序号的副标题,向开放世界发起挑战的《马力欧卡丁车 世界》已经正式发售,你们对此有何感想,玩家们又给出了什么样的反馈呢?

矢吹:本作的开发周期相当长,能克服万难走到发售这一步真是太好了。玩家们游玩本作时的身姿实在耀眼,能够感受到大家都乐在其中,真的非常感谢。

虽然经常听到「开放世界」这个词,但我们在开发时其实并不常用这个说法,毕竟每个人对这个词的印象都不尽相同。

因此从本质上来说,我们在开发这款新作时还是以「马力欧卡丁车」为核心,只是加入了一些和过去不同的地形以及世界设计。事到如今再回过头去看,我才意识到「原来做成了一款规模这么大的游戏」。

在自由行驶模式下可以驶出赛道,在广阔的世界中自由驰骋

—— 随着开发周期的不断延长,当你们发觉「本作很有可能成为 Switch 2 的首发护航作品」时,开发团队会不会更有动力?内部氛围有什么变化吗?

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矢吹:氛围当然会有所变化。起初这部作品是面向 Switch 平台进行开发的,然而受限于 Switch 的硬件机能,开发团队逐渐发现许多自己想做的内容都无法实现。面对必须舍弃掉某些元素的不甘现状,我们真的很难做出抉择。

就在此时,我们得知了将推出全新主机的好消息。虽然是否要作为首发护航作品推出并不是我们能决定的事,但能「面向新平台进行制作」对于开发者而言无疑是相当令人兴奋的。

—— 世界各地的地标景观都被融入到了赛道当中,你们是先设计好赛道再加入这些要素的吗?还是说先敲定了世界观和地形再将两者结合起来?内容开发的顺序与游戏的整体构想是如何成型的?

矢吹:两种方式都有。既有先制作完赛道,然后再设计周边地形与地标景观的案例,也有基于现有地形再去构思规划赛道的经历。我们会活用各种方法,根据当时的情况来灵活切换设计的思路与策略。

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—— 将地形与赛道融为一体的调整工作应该很困难吧?

矢吹:确实有一定的难度。举个例子,有时我们会遇到「这条赛道有点难跑,想要重新设计」的情况,但改动赛道又会对其他区域产生影响。因此我们在调整时必须找各方确认「这么改没问题吗?」,这个过程耗费了很多心血。

—— 毕竟制作方式和过去「只需完整开发一条赛道即可」的思路完全不同。

矢吹:没错。不过我们面临的这些限制和广大玩家并没有任何直接关系,还是得在开发时最大限度地将「爽快驾驶」放在首位,尝试从各个角度去凸显这一特点。

—— 「DK 太空中心」、「?神殿」等大奖赛的后半程赛道大多都采用的是「不断攀向高处」的设计,这给我留下了深刻印象。你们是如何平衡赛道氛围的呢?

矢吹:我们在制作时会刻意为赛道赋予更多花样和特色。

举个例子,本作中既有一路攀至高峰然后俯冲而下的赛道,也有在水面上疾驰的赛道。我们在设计每一项大奖赛时,都会有意识地去关注赛道的构成,尤其是后面段赛程我们常常会选择一些更有挑战性的赛道。

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—— 就我个人而言,在驶向彩虹之路时听到 BGM 响起真的会起一身的鸡皮疙瘩。

矢吹:「彩虹之路」是所有赛道当中的重中之重,可以说是开发团队汗水的结晶。

正因为《马力欧卡丁车 世界》设计了如此广阔的一个世界,所以最后当玩家们一起朝着彩虹之路进发时,才能收获那种独特的感受。

虽然很难用语言讲清楚这种感受,但看起来玩家们确实能从中体会到某种不同的东西,这一点非常难得。

—— 在开发过程中,你们有因为「果然还是很想让这个赛道作为压轴」等理由调整赛道的登场顺序吗?

矢吹:这类调整直到进入开发中期为止确实是有过的,但哪怕仅仅只是微调一下赛道,都会对游戏整体产生影响。当游戏的开发工作推进到某个阶段后,重心便从如何安排赛道,转移到了怎么让游戏变得更好上。

—— 为了「让游戏变得更好」,你们具体做了哪些调整呢?

矢吹:在现实世界里开车或骑自行车时,如果看不见前方的情况,肯定会心生不安吧?

这一点放在游戏里也是一样,如果在行驶时完全不知道下一个弯道是何构造,驾驶体验肯定不会好。反过来如果能看清前方的道路,那就能提前规划好「我要走这条路线」,而当实际操作与脑内预期完全重合时,就能收获很强的爽快感。

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因此,开发团队内部经常会讨论「这个位置是不是很难看到前方道路?」的问题,并想办法进行改良。而改良的方式则是通过不断试错,一点一点地进行打磨完善。

—— 在比赛时确实能够很清晰地感知到接下来该往哪走,并且每次看到那些令人印象深刻的标志物都会让人兴奋不已。这种感觉在系列过去的作品中好像还没有过。

矢吹:《马力欧卡丁车》一直是节奏非常激烈的游戏,想要在初次游玩时就掌握一切信息其实很难。我们在设计时也是希望玩家们能够通过反复游玩逐步去了解地形以及整个世界的构造。

—— 「生存赛」模式是本作引入的全新要素。实际玩过之后,我发现那种没能及时通过检查点就会立刻被淘汰的紧张感和利用道具完成绝地翻盘的爽快感让人十分着迷。你们是如何一步步打磨优化该模式的乐趣的呢?

矢吹:基于广阔世界设计的「横穿大陆」型赛道能够完美展现本作新加入的各个区域,因此玩家们一上手肯定会想先来试试这个玩法。但这些赛道的里程都很长,难免会有玩家中途因为「已经没有获胜希望了」而放弃。

为此,我们想出了不单单是长距离竞速,还要加入中途会有玩家被淘汰的检查点机制,以此来让比赛的每个阶段都变得更加紧张刺激。

此后,我们围绕「究竟设置多少个检查点比较合适?」等问题对这套规则玩法进行了反复验证,最终才呈现出了大家现在所看到的模样。

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《马力欧卡丁车》系列几乎没有追加全新竞速规则的先例,所以团队内部也就「是否真的有必要做到这种地步?」进行过激烈的讨论,而我们最终做出的判断则是「应该这么干」。

「即便在检查点处被淘汰也能营造出不错的氛围」这一点如果不实际上手体验的话或许很难理解,就连我们自己也曾担心过「这会不会只是开发团队的一厢情愿?」。但从世界各地举办的试玩活动来看,无论玩家通过检查点还是被淘汰都会引得现场沸腾,这也让我深感「坚持引入该模式真是太好了」。

从零开始重新设计所有道具

—— 在《马力欧卡丁车》混乱的赛道状况中,道具承担了非常重要的地位。除了经典的「闪电」和「炮弹先锋」外,还新增了「冰之花」等道具。这些新道具是基于什么标准设计出来的?先前已有的道具又经历了哪些改动呢?

矢吹:所有道具都是从零开始重新设计的。就连「龟壳」的大小、速度、碰撞演出和道具效果也都重新进行了设计。

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我们希望将《马力欧赛车》设计成会随时出现各种情况的游戏,这也是该系列的立身之本。在本作中,我们也力求实现穿插各种意外与状况的游戏体验,让玩家发出「诶?!居然会演变成这种展开?」的惊叹。

举个例子,有时「卡美克」会施展魔法将玩家变成加邦,有时赛道上又会出现大量铁球,总是会发生各种难以预测的突发情况。此外,游戏中还存在「羽毛」等让玩家可以大胆尝试捷径的道具。

—— 「羽毛」的复活确实很令人开心,不禁让我想起自己以前在《超级马力欧卡丁车》里常常用它来走「幽灵沼泽」的捷径。你们是因为这次能在广阔世界中自由行驶,才决定重新加入羽毛的吗?

矢吹:最重要的原因还是大家「想要复活羽毛」的热烈呼声。此外,能带来「如果有羽毛的话,是不是就能这样做?」、「有没有可能实现那种玩法?」等进一步拓展游玩体验的可能也是原因之一。

话虽如此,羽毛确实是一个很难用好的道具。一不小心就有可能会撞上障碍物导致降低排名……我认为这是一个用起来既有难度,同时有很有乐趣的道具。

—— 这次还引入了名为「蓄力跳跃」的新系统。羽毛的回归与蓄力跳跃系统的引入是不是有着密切的关系?

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矢吹:这两个要素是独立进行开发的。只是从结果而言,蓄力跳跃的高度比起过去利用漂移等技巧施展的迷你跳跃要更高一些,同时也跳得更远。而羽毛的跳跃性能还要更强,从定位上来说确实有点接近。

—— 得益于这次新增的「墙面驾驶」机制,玩家可以利用回归的羽毛道具实现各式各样的赛道跑法。目前有没有出现让你们惊呼「能找到这条捷径完全是意料之外!」的跑法呢?

矢吹:在确定墙壁和滑轨的位置时,我们就会有意识地将其设计成「通过一些技巧就能从这里直接抵达那里」。

尽管如此,我还是低估了玩家的厉害程度,赛道的构造很快就被摸透了。看到玩家们运用各种技巧找到捷径时,我一方面倍感欣慰,另一方面也确实惊讶于「这也太快了吧!」(笑)。

—— 从开发者的视角来说,是不是还有很多尚未被发掘出来的隐藏路线?

矢吹:赛道内的机制其实基本都被挖掘得差不多了。不过,我们在赛道跟赛道之间也设置了不少要素,因为赛道本身的数量和类型已经非常丰富了,所以目前还不太有玩家来认真钻研这一块的内容。

重新挖掘每一名角色

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—— 卡美克的魔法还带来了更多新角色。本作是以新增此前一直作为不可操作角色登场的奶牛为契机,逐渐发展成了「既然如此,那就利用卡美克的魔法创造更多角色吧!」的趋势吗?

矢吹:的确有这方面的原因,另外我们也试图制作一些能招来乱入角色的道具,算是两种策略恰好咬合到了一起。

在技术上,为了实现本作中广阔的开放世界,我们还采用了在游玩过程中实时读取数据(主要是远处的地形)的系统架构。

换言之,在游玩途中切换新服装甚至变更角色都是有可能的。正因为从根本上改变了游戏框架,才能让这些过去难以实现的机制得以成立。

—— 奶牛和刺球丸子等角色的加入为游戏增添了不少新鲜感。以这次的《马力欧卡丁车 世界》为契机,肯定也会有更多人成为它们的粉丝。尽管这些角色在《超级马力欧》系列中都是袭击马力欧的敌人,但变成可操作角色后给人的印象居然会有如此大的转变。

矢吹:我们一直都觉得「奶牛挺可爱的」,但实际要将其作为车手之一做进游戏当中时,老实说多少还是会有「大家真的能接受吗……」的不安。因此看到玩家们这么积极地使用该角色,给出如此热烈的反馈,我们真的非常开心。

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—— 有一点我个人十分在意……螃蟹和钱包蛙等角色也能够驾驶卡丁车,但它们应该根本握不住方向盘吧(笑)?这些角色究竟是怎样操控车辆的呢?

矢吹:对此制作团队其实是给出了解释的……但要是公之于众的话,或许会让大家有种幻想破灭的感觉。

因此,我只能说确实存在某种机制让它们能够操纵车辆,其余的就请各位自行想象吧。另外,虽然看上去它们并没有用手握住方向盘,但在游玩过程中其实没什么违和感吧?

—— 这些全新的可操作角色在吃下「冲刺食物」之后,外观基本不会发生改变。如果能通过更新增加戴个帽子等外观上的变化,或许能进一步加深玩家对于它们的喜爱之情。你们有考虑过在视觉表现上进行类似的强化调整吗?

矢吹:目前还没法过多透露今后的更新计划……至于奶牛和刺球丸子,开发团队的看法是「让它们以最原本的面貌在广阔世界中驰骋是最有魅力的」。

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另一方面,在《马力欧卡丁车》系列的历代作品中,嘿虎都有作为可操作角色登场,并且有时会踩着单板滑雪板出现,有时又使用的是双板滑雪板,造型非常多变。开发团队内部对于「它应该是一位十分擅长使用各种装备和小道具的角色」这一点也达成了共识,希望各位能在游戏中领略到它的这种个性。

—— 埋藏在各个角落的任天堂彩蛋也给我留下了深刻印象。为 GB 时代的机器人摩托等令人怀念的要素而感到开心不已的老粉丝肯定也不少。这些彩蛋是你们有意加入到游戏当中的吗?

矢吹:如前所述,游戏内所有的要素都是「从零开始重新设计」的,因此我们也从根本上重新挖掘了每一名角色的设定。不单单是 3D 模型,2D 插画和设定资料也都是我们参考调查的对象。

在这个过程中,我们自然也接触到了以前登场过的那些乱入角色以及相关演出。因为开发团队是由各个不同年龄段的员工组成的,所以在制作这些内容时,经历过 GB 时代的员工会一边感叹「太令人怀念了!」一边进行开发,而更年轻的开发者则会发出「诶!原来还有过这种角色?!」的惊叹。

比如「复活节石像」可是比耀西的登场时间还早,而这些新的发现和对话也成为了团队内部的一种催化剂。

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—— 本作还收录了很多经典 BGM 的再编曲版本,这又是为什么呢?

矢吹:在《马力欧卡丁车》系列作品里出现过的角色曲也都会被收录到本作当中。因为自由行驶模式的一大乐趣就是一边听音乐一边兜风,所以我们认为大家应该会非常乐于见到这种情况。

—— 如果一直停留在菜单界面,游戏便会依次播放各种曲子,此时的播放顺序是完全随机的吗?

矢吹:确实会播放很多首曲子,但并非全部。背景音乐会根据玩家当前所在的区域以及时间段进行变化,不过从结果来看,我们的确算是设计出了一个什么也不干也能欣赏到各种音乐的菜单界面。

—— 在菜单界面按下 + 键即可直接进入自由行驶模式。作为开发者,为了实现这种无缝切入游戏的设计,你们都付出了哪些努力?

矢吹:在游玩大奖赛或生存赛时,通常还是需要做一下「好,要上咯!」这样的心理准备工作的吧?而我们在开发自由行驶模式时,就是想将其打造成一个更加日常休闲,适合用来转换心情的模式。

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出自滑板爱好者之手的卡丁车设计

—— 《马力欧卡丁车 世界》打造了一个可以自由驰骋的广阔世界。此前,任天堂已经通过《塞尔达传说 王国之泪》等作品尝试挑战过了所谓的「开放世界游戏」。你们有把相关经验运用到本作的开发中来吗?

矢吹:在技术层面上,程序员们会互相分享「怎么做能提升地图加载的效率」等情报,美术方面也会有类似「这里最好注意一下哦」的交流。

不过,《马力欧卡丁车》必须得具备「驾驶卡丁车飞驰的速度感」,所以即便有所参考,也没法完全复用这些经验。不仅操作手感完全不同,卡丁车本身也无法通过太过狭窄的区域。我们需要在这些限制条件下,努力探寻如何构建《马力欧卡丁车》的世界。

—— 在前几天公开的「问问开发者:马力欧卡丁车 世界」中,策划轴丸先生曾表示「有参考滑板、滑雪、越野自行车等极限运动」。实际上手玩过之后,确实很有一种玩滑板的乐趣。开发团队的成员们是否也对这些极限运动有共同的文化认知?或者说真的实际体验过呢?

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矢吹:我们参考了各种类型的运动,并且不少成员的确也实际参与体验过。午休的时候都会有员工在开发团队所在的大楼门口广场上玩滑板或自行车。

特别是这次负责卡丁车操控部分的程序员不仅非常喜欢汽车,对于滑板、滑雪、冲浪等运动也相当狂热。载具的驾驶手感和爽快感很多都是基于他的现实体验打磨而成的。

驾驶卡丁车或摩托时很有一种玩滑板的感觉

—— 在自由行驶时,我经常能从嘿虎和耀西的服装身上感受到「它们确实生活在这里」的「生活气息」,这一点令我非常意外。如果不小心撞到了它们,内心还会稍微有些不好意思(笑)……在这种场合设计一些小小的矛盾冲突也是你们有意为之的吗?

矢吹:毕竟在《马力欧》的世界中,即便被卷入爆炸,被闪电击中,角色们基本也都会平安无事(笑)。

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我们希望玩家们能够安安心心地进行游玩,因此也专门针对「要是开车撞上了奇诺比奥会发生什么?」等问题进行了逐一验证。从结果来看,稍稍被弹飞一段距离的反馈不仅看上去很可爱,其产生的戏剧效果也算是恰到好处。

随着我们不断对这些细节进行验证,自然而然也就摸索出了一套「既然如此,是不是《马力欧卡丁车》的世界中无论发生什么都无所谓呢?」的「世界运行法则」。

—— 在自由行驶和正式比赛当中,有时能看到奇诺比奥驾驶着一辆小型的警车。如果玩家的驾驶方式太过危险,有的游戏会专门设计出动警车追缉玩家的机制。但本作中明明每位玩家的驾驶方式都相当乱来,但却从来没有惊动过驾驶警车的奇诺比奥……难道说他并非是负责管理交通,而是另有其他工作吗?

矢吹:回到「《马力欧卡丁车》的世界究竟是什么样的?」这个话题,从它们每天都在街道上肆无忌惮地进行飙车这一点上来看,其交通规则肯定是和现实世界大相径庭的。

对于奇诺比奥们来说,这种情况反而才是「日常」。虽然坐在警车上,但比起追缉罪犯,老实说它们更多时候可能是闲的没事干……

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—— 警车全都没事可干的世界真美好啊(笑)。本作还引入了搭乘大型卡车和船只等其他载具的机制,这是怎么设计出来的呢?

矢吹:既然已经有了如此宽广的世界、浩瀚无垠的海洋和数不胜数的载具,自然而然就会产生「要不要短暂加入一些不同的操作体验?」的想法。

基于「那要不要试试让大型卡车和游艇变成可搭载的载具?」等意见,我们怀着「要不干脆把直升机也算进来吧!」的心态进行了积极尝试,最终才形成了大家现在所看到的样子。

在个别赛道中,玩家甚至可以驾驶这些特殊载具直接撞飞竞争对手。虽然赛道中不会出现 UFO,但玩家可以在自由行驶模式下前往任何自己感兴趣的地点。

—— 控制 UFO 绑架奶牛的 P 开关任务依然得到了保留。这些「屠牛事件」的演出真是让人忍俊不禁。

矢吹:这个要素没等任何人开口,就不知不觉地制作完成了,根本没人忍得住不去做吧?虽然不知道有多少玩家能够理解这个彩蛋,但在开发成员之间确实很有人气。

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—— 关于 P 开关任务,一开始我以为只是「收集蓝硬币」这类非常简单的任务,结果没想到甚至有挑战 10 次以上都难以通关的困难任务。你们是基于什么标准来调整和平衡任务难度的呢?

矢吹:我们特地在其中加入了一些高难度任务,难度差不多是开发团队内操作水平较高的人也表示「可能会失误」的程度。

包含这些高难度任务在内,我们的目标是「让大家体验到五花八门的内容」,并不要求全部通关。

如今这个时代,大家不都会在社交媒体上分享「我通关了这个哦!」等信息,或者向自己的好友炫耀炫耀吗?希望我们设计的这些任务也能成为大家进行社交的素材和契机。不过话说回来,大部分任务都不会很难,各位完全可以怀着轻松的心态挑战看看!

规模惊人的广告牌&贴纸

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—— 在自由行驶或正常比赛时路过「耀西主题餐车」很有一种来到汽车餐厅的兴奋感。耀西提供的食物在丰富程度上也远超我的预料,涵盖薄煎饼和汉堡等各种类型。这也让我越发期待未来是否会推出主题联动咖啡厅。

矢吹:路过时总是想逛一逛对吧?因为停车进行购物与整体的游玩节奏稍微有些不符,所以才设计成了汽车餐厅的模式。

至于联动咖啡厅,站在游戏开发者的立场上我没法透露更多消息……只能说我个人也很希望主题咖啡厅能开门营业。

—— 你们在设计食物时是不是融合了各地区的特色与文化?并且从中也能感受到属于《马力欧卡丁车》的独特风味。

矢吹:我们为每一个地区设计对应食物的一大原因,就是想让其成为「玩家在各地区驰骋的乐趣」之一。不过从结果来看,最后倒是增添了不少寿司和章鱼小丸子等日本地区的食物。

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—— 能够感受到你们在街道两侧广告牌和贴纸的设计上也投入了很多心血,简直就像《马力欧卡丁车 世界》里真的存在那些企业和品牌一样。你们是如何实现这种表现效果的呢?

矢吹:为了营造出符合城市、山野、牧场等场景定位的氛围,广告牌和贴纸等每一个人造物都必须有一种「就应该出现在那里」的感觉。

因为大部分文本都是英文,所以我们也会参考海外团队的意见来最终决定「使用什么样的标语」以及「与哪一名角色相结合来进行设计」。

然而,如果完全独立地制作这些内容,就无法体现整个世界的一体性。举个例子,在「奖杯城」中存在一个名为「幽灵电影院(BOO CINEMA)」的建筑物。我们必须统揽全局,安排好每个店铺所在的位置,以及该显示什么样的广告内容。在持续推进这项工作的同时,也让我们能够更加深入地思考角色和世界观设定。

—— 尽管系列此前的作品中也出现过广告牌和其他装饰物,但这一次你们在设计方面投入的工作量应该相当惊人吧?

矢吹:倒是还没到(工作量)翻倍的地步。想要「构建世界」,就必须让整个开发团队都充分认识到这一点,这在某种程度上也可以说是最有趣的部分,很有一种和众多伙伴一起做手工的感觉。

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—— 正因为在塑造世界时如此注重细节,才能在自由行驶模式中加入拍照功能。你们引入该功能的契机是?

矢吹:正式决定实装拍照模式应该是在开发差不多进入尾声的时候。在那之前开发成员们一直是在利用开发工具分享大家在各个地点拍到的照片,还会有一些「加邦居然能去到这种地方哦!」的新发现。

因为实在太过有趣,我们便产生了「希望玩家们也能收获这种体验」的想法,这便是我们决定实装拍照模式的契机。一边自由驰骋,一边欣赏音乐,时不时还会有新的发现与邂逅,这种优哉游哉的日常氛围与拍照这种行为简直不要太契合。顺带一提,跟朋友一起合照与拍摄单人照的体验完全不同,请大家务必多多前往各种场景里拍拍看。

—— 最后,请您对已经游玩过本作和准备上手游玩的玩家们说点什么吧。

矢吹:非常感谢已经购买并游玩了本作的各位玩家们。这次的《马力欧卡丁车 世界》将带来一个广阔无垠的大世界,并提供多条赛道。相信大家肯定还有很多地点没有探索到,请各位继续在在这个世界里四处多跑跑。如果有机会的话,也不妨邀请自己的家人或朋友来比上一局。

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除此以外,我相信应该也还有不少人会在今后入手任天堂 Switch 2。《马力欧卡丁车》一直是即便初期落后,玩家也能够迎头赶上的游戏。不论是从现在开始,还是 1 年之后开始,乃至 2 年之后开始都丝毫不晚。作为一部和任天堂 Switch 2 主机同步开发的作品,本作与新机器的适配程度也是极佳的,还请各位务必上手玩一玩。

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